连接与简化 小岛秀夫 游戏艺术
#科学颜论进行时#
连接与简化 小岛秀夫 游戏艺术
小岛秀夫再次成为焦点。不是因为新作《死亡搁浅2》的发售。而是他对“趣味性”的独特诠释。这位61岁的游戏界先知。用行动重新定义着互动艺术的边界。
“我不是在制造怪异。而是在拒绝容易消化的东西。”
小岛最近澄清了传闻。关于他故意让《死亡搁浅2》“不好玩”。作曲家Woodkid的采访引发了误解。小岛解释说。他并非追求怪异。而是不希望作品变成预先被熟悉的主流产品。他追求的是能在玩家心中停留更久的东西。那些需要咀嚼的体验。
从送快递到拯救世界
《死亡搁浅》初代曾引发两极评价。有人称其为“快递模拟器”。也有人在其中感受到了深刻的连接隐喻。小岛在疫情后重新思考了“连接”的意义。他发现过度连接同样带来问题。这正是《死亡搁浅2》的创作基石。
游戏设定在前作事件十一个月后的澳大利亚。山姆和同伴们继续重建分裂的社会。阻止人类灭绝。但这次。小岛加入了更多直接冲突和动作元素。他将这种转变比作从《异形》到《异形2》的进化。
电影与游戏的完美融合
小岛秀夫身体70%由电影组成。这是他公开的自我描述。《死亡搁浅2》延续了全明星阵容。诺曼·瑞杜斯、蕾雅·赛杜、麦斯·米科尔森。这些电影界巨星为何加盟游戏?德尔托罗一句话道破天机:“有个人会联系你。答应就是了”。
小岛不仅让明星们出现在游戏中。更追求极致的真实感。“我真的很想让他们在我的游戏中看起来非常自然”。尽管对《死亡搁浅2》的角色建模仍不完全满意。但他已经建立了AI机器学习驱动的绑定系统。让数字角色活起来。
简化而非简单化
小岛强调《死亡搁浅2》的修改是为了提升可玩性。前作中抽象隐喻的对话让玩家困惑。续作中。芙拉吉尔和 Higgs 的台词更加直接清晰。这不是妥协。而是进化。
游戏玩法确实简化了。但趣味性没有下降。这种简化是去芜存菁。是对核心体验的强化。小岛工作室寄语中写着:“不是因为山就在那里。而是我就在这里”。这种存在主义哲学贯穿游戏设计。
打破信息茧房的追求
小岛秀夫有一个担忧:大数据让我们丢失了“偶然性”。他喜欢书店。因为书籍排列不随个人意志转移。这种对意外邂逅的珍视。也体现在游戏设计中。
《死亡搁浅》系列的联机机制很特别。你能看到其他玩家留下的建筑和物品。这种非直接的互动。创造了陌生人之间的连接感。也带来了意想不到的帮助——或者恶作剧。
游戏艺术的未来
小岛秀夫批评当今3A游戏团队过于臃肿。他也指出许多新作“看起来过于相似”。不是打外星怪物就是打中世纪怪物。“就连画面与系统都几乎一模一样”。
他相信游戏正在奔向一个终点:高度拟真地模拟一切。那种终局就是“无所不能的幻觉”。而小岛正以自己的方式推动着这个进程。
创意存储在U盘里。思想等待继承
小岛秀夫已经61岁了。他经历过重病。第一次感觉到死亡如此接近。他现在需要轮换10副眼镜才能维持开发工作。但他依然坚持创作。希望像汤姆·克鲁斯那样一直创作直到去世。
他将自己的创意存进U盘。不是希望传递“小岛”的接力棒。而是期待这些想法能够点燃后来的开发者。让思想以MEME的形式延续。
《死亡搁浅2》已经发售。评价依旧两极。但这或许正是小岛秀夫想要的——不是所有人都喜欢。但喜欢的人会真正爱上它。
因为真正的艺术从不寻求共识。而是追求共鸣。
山就在那里。你也在这里。这就够了。